在一片不景氣當中,『宅經濟』成為當紅的明星。舉凡線上遊戲、遊戲機(如: Wii、Xbox、PS等)、DVD 、網路購物等皆屬宅經濟之範疇。然而,由於線上遊戲有著『可彌補玩家人際互動情感上的不足,亦提供另一個逃避現實、重拾信心的管道(註1)』 的特性,更使其能在普遍不樂觀的經濟社會氛圍中脫穎而出,逆勢成長(註2)。2月中下旬的台北國際電玩展,5天展期共吸引將近40萬參觀人潮。多家上櫃遊戲公司不約而同表示,今年參展期間業績普遍較去年同期成長約3成(註3)。
觀察尼爾森媒體暨生活型態研究數字,我們發現電玩/連線遊戲在台灣確實有逐期成長的趨勢。不意外的,玩家仍以30歲以內的男性為大宗,然而,普及率的成長卻以35-44歲熟女較為明顯(參考表一)。這些一個月內玩過電玩/連線遊戲的玩家有以下特性:
Ø擁有更為活潑多樣的生活型態
相較於一般女性,更高比例的女性遊戲玩家會閱讀書報雜誌、聽音樂、逛街購物、看DVD、騎自行車、上KTV。相似的情形也可於比較男性玩家與一般男性過去一個月所從事的休閒活動中窺見一二。(參考表二)
Ø特別依賴網路
絕大多數(83%, index=177)玩家昨天上網。對玩家而言,使用網際網路幾乎跟收看電視(昨日收視:96%, index=100)一樣稀鬆平常。
—他們對網路的黏著度與活躍度幾乎是一般民眾的兩倍。玩家每天平均上網2.67小時幾乎是全體1.34小時的兩倍; 玩家透過網路平均從事9.8項活動,恰好是全體4.9項的兩倍。
Ø線上遊戲玩家男2女1
—男性玩家玩線上休閒遊戲或萬人連線遊戲的情形較女性玩家普遍,這種情形在萬人連線遊戲方面更為明顯(參考表三)。也正是因為參與連線遊戲的女性玩家較少,部分男性玩家會偽裝成女性玩家以取得較多的關注與協助。
註1: 2008年張玉佩『線上遊戲玩家探討網路世界與日常生活的結合』
註2:國內各家遊戲產業業者近幾個月來業績呈現40%逆勢成長。資料來源: 中央社即時新聞2009/2/12
註3:資料來源: 工商時報科技要聞A13版20092/17
2009年3月25日
遊戲玩家輪廓速寫
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